FANDOM


UWAGA SPOILER! Poniższy tekst może zawierać kluczowe informacje. (Pomiń)

Zakodowana wiadomość z pierwszego angielskiego wydania książki "Kod Wieczości", w tłumaczeniu Emily Elizabeth Fowl brzmi:


Wiadomość od Artemisa Fowla. Zakodowana.

Mój drogi, nowoodkryty sojuszniku, jeśli rozszyfrowałeś ten kod, jesteś dość inteligentny by pomóc mi w mojej misji. Być może słyszałeś o rodzinie Fowlów i pomyślisz sobie, że ta misja będzie nielegalna, a może nawet i niebezpieczna. Obiecuje ci, że wcale taka nie będzie. Wszystko, o co cię proszę, to pomoc w przywróceniu moich wspomnień tam, gdzie należą. Do mojej głowy. 

Istnieją pewne siły, które chcą pozbawić mnie wspomnień, które należą do mnie. Te siły chcą wytrzeć pewne fakty z mojego mózgu, fakty, które są niesamowicie ważne, nie wspominając o ich wartości. 

Kim są te siły? Są to magiczne wróżki znane jako Lud. 

Wiem, co sobie myślisz: ta osoba, Artemis Fowl, straciła swoje zmysły. Wróżki? On nie może żądać ode mnie, bym uwierzył w te bzdury. To zrozumiała reakcja. Dwa lata temu zareagowałbym identycznie. Lecz dużo się zmieniło przez te dwa lata.

Widziałem krasnale używające swoich przepastnych ust by kopać tunele. Byłem świadkiem uzdrawiającej mocy elfów i dotknąłem boku szlachetnego centaura. Te istoty istnieją. Uwierz mi. 

Lecz nawet tak potężne istoty obawiają się jednej rzeczy: ludzi. Jesteśmy jedynymi stworzeniami o mocy dość dużej by obalić ich podziemne społeczeństwo. Nasza liczebność może ujarzmić nawet magię. Więc Lud zdecydował, że jest zbyt niebezpieczne pozostawić ludzkiego chłopca z wiedzą o wróżkach w jego głowie. Wkrótce zatrą mi pamięć i te niezwykle ważne informacje znikną.

Jest tylko jeden sposób, by to odwrócić. Powierzyłem dysk komputerowy krasnalowi zwanemu Mierzwa Grzebaczek. Dysk zawiera całą moją wiedzę o wróżkowym ludzie. Oczywiście zatarcie pamięci zmusi mnie, bym zapomniał o krasnalu i dysku. Grzebaczek powinien przynieść dysk do mnie, lecz pospolitym przestępcom nie można ufać. Proszę cię, byś wysłał mi wiadomość. 

Wiadomość jest prosta. Tylko sześć słów. “Artemis Fowl musi znaleźć Mierzwę Grzebaczka.

Gdziekolwiek ujrzysz wiernego, który trzyma tę książkę, powtórz te słowa. Wiadomość będzie rozprzestrzeniać się niczym wirus komputerowy po całym świecie, docierając w końcu do mych uszu.  

Zajmę się tym, używając wszystkich moich zdolności, by znaleźć tajemniczego Pana Grzebaczka.

Kiedy go znajdę, dysk reaktywuje wszystkie moje wspomnienia I wiedza znów będzie moja. Zrób to dla mnie, a kiedy będę rządził światem, zostaniesz nagrodzony. Pamiętaj: „Artemis Fowl musi znaleźć Mierzwę Grzebaczka”.

Twój nowy przyjaciel, Artemis Fowl Drugi.

Zakończyła się strefa zagrożona spoilerami


Zakodowana wiadomość z kolejnych wydań angielskiej książki, w tłumaczeniu Emily Elizabeth Fowl brzmi:


Jedną z najpopularniejszych rozrywek wróżek jest gra karciana zwana Tyłek w Górę. Gra ta jest niemal przeciwieństwem ludzkiego Pokera. W Tyłek w Górę celem jest skończyć z najsłabszymi kartami w dłoni.

Istnieją cztery kolory: żołędzie, ropuchy, dziwny kształt znany jako kleks, uważany za kształt, który przybrałaby śmródronka po nadepnięciu przez trolla i oczywiście tyłek, od którego wzięła się nazwa gry.

Historycy mówią, że krzywe W-kształtny symbol reprezentujący tyłek ma przedstawiać fale oceanu, lecz gracze woleli nazywać go tyłkiem i taka nazwa się przyjęła.  

Jeśli gracz zda sobie sprawę, że jest w niebezpieczeństwie zebrania dobrych kart (co jest złe),  musi wykiwać przeciwników, żeby wzięli jego wartościowe karty. Najcenniejszymi kartami są złoty żołądź, ropuszy król, ośmioramienny kleks i mega tyłek. Jest także hologramowa dzika karta, która może być czymkolwiek, co będzie chciał mieć trzymający ją gracz. Jeżeli zostaniesz wykiwany i weźmiesz dziką kartę, musisz pozbyć się jej w ciągu następnych dwóch rund, albo zastygnie ona na obecnej wartości. 

Podczas grania w Tyłek w Górę jest bardzo ważne, by ukryć wszystkie zachowania mogące zdradzić zdenerwowanie lub radość. Te zachowania nazywane są znakami. Elfim znakiem jest bawienie się swoimi spiczastymi uszami. Duszki czasem trzepotają skrzydłami, tworząc prąd stępując – co nigdy nie jest najlepszym pomysłem przy grze w karty. Gnomy jedzą wszystko co im się trafi, włączając insekty i kawałki mebli, a krasnal tracą kontrolę nad gazami. Kiedy gazy napierają, w pewnym momencie nie sposób jest je utrzymać w sobie. Więc jeśli widzisz krasnoluda z czerwoną twarzą jest to dobry znak, że ma bardzo złe karty. Co jest dobre.


Pierwszy tekst został zakodowany za pomocą Kodu Wieczności, zaś drugi po gnomicku.